Spielideen
Spiele mit Zeitungsseiten
Spiele mit Zeitungsseiten
- Alle bekommen zwei Bögen Zeitungspapier und sollen damit so schnell wie möglich von einem Ende des Raumes zum anderen kommen. Dazu stellt man sich auf einen am Boden liegenden Bogen, legt den zweiten vor sich hin, geht nun vorwärts auf diesen Bogen, holt den hinter sich wieder nach vorne, geht vor usw. bis es am anderen Ende des Raumes ist. Wer ist schneller?
- Alle bauen mit dem Zeitungspapier eine Straße und versuchen vorsichtig darüber zu laufen ohne, dass ein Papier verrutscht. Ebenso können alle auch versuchen, möglichst leise, ohne ein Geräusch über das Papier zu laufen. Die Abstände der Papiere können variieren, mal groß (kleine Inseln) oder ganz eng sein.
- Ein Bogen Zeitungspapier wird aufgeschlagen und vor den Körper gehalten. Nun rennt man so schnell durch den Raum, dass das Papier von alleine vor dem Körper kleben bleibt.
- Zwei Teilnehmer klemmen sich einen Bogen Zeitungspapier zwischen ihre Rücken, Bäuche oder Körperseiten und versuchen so durch den Raum zu laufen. Auch hier können gemeinsam Hindernisse überwunden werden.
- Zwei Teilnehmer klemmen einen Bogen Papier zwischen ihre Rücken und drehen sich gemeinsam zueinander, so dass das Papier irgendwann zwischen ihren Bäuchen ist.
- In einen Bogen Papier werden zwei Löcher gerissen, in die zwei Teilnehmer jeweils eine Hand oder ein Fuß hinein stecken. So aneinander „gekettet“ sollen sie durch den Raum laufen ohne, dass das Papier zerreißt.
Spiele für draußen
Fischer, wie tief ist das Wasser?
Anzahl der Spieler: Mindestens 4 (aber je mehr, desto lustiger!)
Spielregeln: Vor Spielbeginn werden im Abstand von etwa vier bis fünf Metern zwei Linien markiert. Jede Linie ist ein Ufer, der Bereich dazwischen das Wasser. An einem Ufer, also hinter einer der Linien, steht der Fischer, am anderen Ufer stehen die Mitspieler.
Sie rufen: „Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer nennt irgendeine Tiefe, er antwortet zum Beispiel: „10 Meter!“
Darauf fragen die Kinder: „Wie kommen wir hinüber?“ Jetzt darf sich der Fischer ausdenken, wie die Kinder ans andere Ufer kommen sollen. Er ruft zum Beispiel: „Auf einem Bein hüpfend“ oder „Rückwärts laufend“.
Nun setzen sich die Kinder in der befohlenen Gangart in Bewegung. Während sie versuchen, über das Wasser zu kommen, versucht der Fischer, so viele wie möglich zu fangen. Er bewegt sich dabei genauso wie die anderen, also auf einem Bein, rückwärts, mit geschlossenen Augen oder dergleichen.
Wer gefangen wurde, hilft dem Fischer in der nächsten Runde beim Fangen. Wer als Letzter übrig bleibt, hat gewonnen.
Prellball
Anzahl der Spieler: 1 bis unbegrenzt
Spielregeln: Zuerst wird mit Kreide eine Kästchen-Leiter von 1 bis 10 auf den Boden gemalt. Die Kästchen dürfen nicht zu klein sein!
Der Startspieler wirft den Ball so ins erste Feld, dass er wieder zu ihm zurückspringt. Nun darf der Ball aber nicht gefangen werden, sondern er wird mit der flachen Hand in das nächste Feld geprellt und so weiter, bis er der Reihe nach in jedem Feld war.
Landet der Ball nicht im richtigen Feld, ist der nächste Spieler an der Reihe. Der, der den Fehler gemacht hat, darf – wenn er wieder an der Reihe ist – in dem Feld beginnen, das er zuletzt fehlerfrei geschafft hatte. Er darf den Ball also in dieses Feld werfen und dann von da aus weiterprellen.
Wer zuerst in alle Kästchen getroffen hat, ist Sieger.
Hüpf-Schnecke
Anzahl der Spieler: 2 bis unbegrenzt
Spielregeln: Es wird ein Spielfeld in Form einer Schnecke auf den Boden gezeichnet und in einzelne Kästchen unterteilt. Diese sollten so groß sein, dass man bequem hinein hüpfen kann.
Nun versuchen die Mitspieler nacheinander auf einem Bein vor und zurück durch alle Kästchen zu hüpfen, ohne dabei eine Linie zu berühren. Wer es schafft, darf danach ein beliebiges Kästchen sperren.
Alle anderen Hüpfer müssen dann dieses Kästchen überspringen, nur der, der es gesperrt hat, darf sich bei seinen folgenden Sprüngen darauf ausruhen. Gut ist, wenn jedes Kind „sein“ Kästchen mit einer anderen Farbe sperrt, so dass man immer weiß, welches wem „gehört“.
Auf diese Weise wird es immer schwieriger, die Schnecke fehlerfrei zu schaffen. Wer als Letzter ganz durchkommt, ist Sieger dieses Kinderspieles.
Triff ins Feld
Anzahl der Spieler: 2 Mannschaften mit je mindestens 2 Spielern
Spielregeln: Mit Kreide wird ein etwa 25 x 50 Zentimeter großes Rechteck auf den Boden gezeichnet und durch eine Mittellinie halbiert. In eine Hälfte wird ein Stein gelegt.
Nun sucht sich auch jeder Spieler einen mittelgroßen Stein und versucht, damit aus etwa 3 Metern Entfernung in das Kästchen mit dem Stein zu treffen.
Gelingt es ihm, bekommt seine Mannschaft dafür 3 Punkte. Landet der Stein im anderen Feld, gibt es einen Punkt. Bleibt der geworfene Stein außerhalb der beiden Felder liegen, gibt es keinen Punkt.
Die Spieler der beiden Mannschaften sind abwechselnd an der Reihe. Das Team, das am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Pfandhüpfen
Anzahl der Spieler: Mindestens 4 bis unbegrenzt
Spielregeln: Man braucht ein langes Springseil, das von zwei Kindern geschwungen wird.
Die anderen Mitspieler suchen sich jeweils einen Gegenstand als Pfand. Das kann ein Stein sein, ein kleiner Ball, was halt gerade so herumliegt.
Die Pfänder werden etwas entfernt auf einer Seite des Seils abgelegt, auf der anderen stellen sich die Spieler auf.
Sobald das Seil schwingt, läuft der Erste hindurch und holt sein Pfand. Mit diesem springt er dann wieder in das Seil hinein und fragt: „Was soll das Pfand in meiner Hand?“ Die anderen Mitspieler rufen ihm daraufhin zu, was er machen muss. Zum Beispiel 10-mal auf einem Bein hüpfen, in der Hocke hüpfen und so weiter.
Wer die Aufgabe nicht schafft, muss sein Pfand zurücklegen und es später erneut versuchen. Wer seine Aufgabe fehlerfrei erledigt, darf sein Pfand behalten und ist in dieser Runde fertig.
Tunnelkriechen
Anzahl der Spieler: 2 Mannschaften mit je mindestens 4 Spielern
Spielregeln: Jede Mannschaft stellt sich mit gegrätschten Beinen hintereinander in einer Reihe auf, so dass die Beine einen Tunnel bilden.
Auf ein Kommando hin dreht sich das erste Kind in jeder Reihe um und krabbelt blitzschnell durch den Tunnel nach hinten, wo es sich sofort wieder mit gegrätschten Beinen in die Reihe stellt. Sobald es steht, gibt es seinem Vordermann einen Klaps, der gibt ihn nach vorne weiter. Kommt der Klaps bei dem Kind an, das jetzt ganz vorne steht, kriecht dieses durch den Tunnel und so weiter.
Es gewinnt die Mannschaft, deren Start-Kriecher am schnellsten wieder am Anfang der Reihe steht.
Kirschen gegessen
Anzahl der Spieler: ab 2 (mehr Spaß macht’s in größerer Runde)
Spielregeln: Bei zwei Spielern stehen sich die Kinder gegenüber, bei mehreren bilden sie einen Kreis. Die Kinder werfen sich reihum oder auch wahllos – je nach Absprache – einen Ball zu.
Wer ihn erstmals fallen lässt, hat „Kirschen gegessen“.
Bei seinem zweiten Fehler hat er „Wasser getrunken“.
Beim dritten Fehler hat er „Bauchweh bekommen“.
Beim vierten Fehler ist der „Doktor gekommen“.
Beim fünften Fehler wird der Patient „ins Krankenhaus gebracht“.
Beim sechsten Fehler ist er „gestorben“. Damit scheidet er als Mitspieler aus.
Wer am längsten „überlebt“, ist Sieger.
Ochs am Berg
Anzahl der Spieler: Mindestens 3 bis unbegrenzt
Spielregeln: Ein Spieler ist der Ochse und steht mit dem Rücken zu den anderen, die sich weiter von ihm entfernt in einer Reihe nebeneinander aufstellen.
Nun ruft der Ochse: „Ochs am langen, langen, langen ... Berg!“ Das Wort „langen“ kann er so oft sagen, wie er möchte.
Sobald der Ruf beginnt, dürfen die anderen Spieler losgehen oder auch loslaufen – bis sie das Wort „Berg!“ hören. Bei diesem Wort dreht sich der Ochse blitzschnell um und schickt jeden, den er sich noch bewegt, zurück auf seine Startposition.
Wer als Erster den Ochsen erreicht, hat gewonnen und wird der nächste Ochse.
Versteinern
Anzahl der Spieler: mindestens 5 (wenn’s mehr sind, umso besser)
Spielregeln: Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Spielfeld, zum Beispiel die ganze Rasenfläche im Garten, nur die Einfahrt oder Ähnliches. Dann wird ein Spieler zum Fänger bestimmt.
Auf „Los“ geht’s los und der Fänger versucht, die anderen zu fangen, das heißt: zu berühren. Wen er berührt, der „versteinert“. Der „Versteinerte“ muss sofort mit gegrätschten Beinen stehen bleiben.
Der Versteinerte kann aber „erlöst“ werden, das heißt er darf wieder weiterlaufen, wenn ein anderer Spieler zwischen seinen Beinen hindurch kriecht, ohne dabei natürlich selbst vom Fänger erwischt zu werden.
Wenn es dem Fänger gelungen ist, alle zu versteinern, wird ein neuer Fänger bestimmt.
Spiele für drinnen
Stille Post
Je mehr Kinder bei diesem Spiel mitmachen, desto lustiger wird’s. Alle Teilnehmer setzen sich in eine Reihe oder in einen Kreis. Das erste Kind denkt sich einen Satz aus und flüstert ihn seinem Nachbarskind möglichst leise ins Ohr, so dass kein anderes Kind etwas hören kann. Zum Beispiel „Mein Opa isst am liebsten Mohnstrudel mit Vanillesoße“ oder „Mein Hund und ich machen im Winter oft eine Schneeballschlacht“. Das Nachbarskind muss dann den Satz genau so, wie er ihn verstanden hat, dem nächsten Kind ins Ohr flüstern und dieses dann wieder seinem Nachbarn. Und so weiter. Wichtig: Nachfragen ist nicht erlaubt. Wenn man etwas Merkwürdiges gehört hat, dann ist das halt so. Ist der Satz beim letzten Kind in der Reihe angekommen, muss es laut sagen, was es verstanden hat. Meistens ist von dem ursprünglichen Satz dann gar nicht mehr so viel übrig geblieben. Ein Lachspaß für alle.
Pfitschigogerl
Für diese Mischung aus Tischfussball und Billard braucht man viel Fingerspitzengefühl. Auf einem Tisch oder Brett werden zwei Tore aufgezeichnet (natürlich in der Mitte der schmalen Seiten). Gespielt wird mit Münzen: Eine kleine Münze ist gewissermaßen der Ball. Jeder Spieler hat zwei große Münzen auf dem Feld liegen und in der Hand ein Lineal, eine Karte oder irgendetwas anderes Hartes mit flacher Kante. Wer an der Reihe ist, schubst damit eine der eigenen Münzen so an, dass sie die kleine "Ballmünze" ins gegnerische Tor befördert. Das macht auch Erwachsenen so viel Spaß, dass es sogar Vereine und Meisterschaften dafür gibt...
Wie viele Krähen sitzen?
Das ist ein schnelles, leichtes Ratespiel das auch schon den Kleineres Spaß macht. Sie müssen allerdings bis fünf zählen können. Ein Kind sitzt auf dem Stuhl, ein anderes stellt sich dahinter und legt einen, zwei, drei, vier oder fünf Finger leicht auf den Kopf des Sitzenden. Dann fragt es: „Wie viele Krähen sitzen?“ Der Mitspieler muss dann erraten, wie viele Finger er im Moment auf seinem Kopf spürt. Wenn das Spiel schwieriger werden soll, kann vorher vereinbart werden, dass beide Hände (also zehn Finger) benutzt werden dürfen. Oder vielleicht sogar die Hände mehrerer Kinder, dann wird es ein Krähenschwarm.
Hitziges Schokoladenessen
Dieses Spiel ist schon seit langer Zeit ein Hit auf jeder Kindergeburtstagsparty. Alles beginnt mit einer Tafel Schokolade. Die wird dick eingepackt: in Zeitungspapier gewickelt, verklebt, verschnürt, noch eine Lage Papier und noch eine... Dieses Päckchen wird in die Mitte des Tisches gelegt, die Kinder sitzen außenrum. Auf dem Tisch liegen außerdem: ein Schal, eine Mütze, ein paar Handschuhe, Messer und Gabel sowie ein Würfel. Mit diesem wird nun reihum gewürfelt. Wer eine sechs würfelt, muss sofort loslegen. Handschuhe, Schal, Mütze anziehen und dann mit Messer und Gabel das Schokoladenpaket aufreissen, um an die wertvolle Fracht zu gelangen. Schnell! Denn die anderen Spieler würfeln in der Zwischenzeit weiter. Sabald die nächste sechs fällt, müssen die Utensilien sofort ausgezogen ausgezogen werden und an den erfolgreichen Würfler weitergereicht werden. Das geht so lange, bis die Schokolade geöffnet und verspeist ist. Bei diesem Spiel geht’s zwar zu wie bei den Wilden, aber immerhin wird die Schoki mit Messer und Gabel gegessen.
Kofferpacken
Ein Spiel für den Kopf. Das erste Kind beginnt und sagt: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine Zahnbürste.“ Der Sitznachbar wiederholt nun den Satz vollständig und packt einen eigenen Gegenstand mit dazu: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine Zahnbürste und eine Badehose“. Das nächste Kind wiederholt nun wieder den ganzen Satz und ergänzt ihn mit einem weiteren Gegenstand: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: eine Zahnbürste, eine Badehose und eine Tüte Gummibärchen“. So geht das Spiel immer weiter. Am Anfang ist das Ganze ja noch leicht, aber dann wird es immer schwieriger. Deshalb müssen die anderen Mitspieler immer gut aufpassen, dass auch alles richtig aufgezählt wird. Wer etwas vergisst, scheidet aus. Man darf übrigens auch Quatsch einpacken wie den „Nikolaus“ oder „Opas komische dicke Brille“. Alles davon muss genau so wiederholt werden.
Topfschlagen
Topfschlagen kennt man. Es war der Geburtstagsrenner schlechthin. Ein Kind wird ausgewählt und bekommt die Augen mit einem Schal verbunden. Dann bekommt es einen Kochlöffel in die Hand und wird ein paar Mal im Kreis gedreht. In dieser Zeit legen die anderen Kinder einen umgedrehten Kochtopf auf den Boden. Unter dem Topf liegt eine kleine Belohnung, zum Beispiel eine Süßigkeit. Das Kind mit den verbundenen Augen sucht nun auf allen Vieren mit dem Kochlöffel den Raum ab. Die anderen Kinder helfen dabei, indem sie ihm „Heiß!“ oder „Kalt!“ zurufen. Hat das Kind den Topf gefunden und schlägt mit dem Kochlöffel darauf, darf es den Schal von den Augen nehmen und bekommt die Belohnung. Danach beginnt eine neue Runde.
Armer schwarzer Kater
Alle Kinder sitzen zusammen im Kreis. Ein Kind wird zum armen schwarzen Kater ernannt und geht in die Mitte. Es krabbelt nun auf allen Vieren zu einem der Kinder und miaut es jämmerlich an. Das besuchte Kind muss den Kater trösten, ihm über den Kopf streicheln und dabei die Worte „Armer schwarzer Kater“ sagen. Mit lautem Miauen und lustigen Grimassen versucht der Kater nun, das Kind zum Lachen zu bringen. Schafft er das, so ist dieses Kind der nächste schwarze Kater. Gelingt es dem Kind, ganz ernst zu bleiben, muss der arme schwarze Kater weiterziehen und sich ein anderes Kind suchen, dem er ein Lachen entlocken kann.
Reise nach Jerusalem
Für dieses Spiel braucht man Stühle und zwar einen weniger, als Kinder mitspielen. Die Stühle stehen im Kreis, Sitzflächen müssen nach außen zeigen oder in zwei Reihen, Lehne an Lehne. Der Spielleiter schaltet Musik ein, und alle Spieler laufen um den Stuhlkreis herum. Nach einiger Zeit stoppt der Spielleiter dann plötzlich die Musik. Dann muss jedes Kind blitzschnell versuchen, sich auf einen der freien Stühle zu setzen. Da ein Stuhl zu wenig aufgestellt ist, wird ein Kind keinen Platz finden und scheidet aus. Bevor die Musik wieder weiter geht, wird ein Stuhl aus dem Kreis genommen, sodass wieder einer zu wenig da ist. So geht es weiter, bis am Ende nur noch zwei Spieler um einen Stuhl kämpfen. Wer ihn erobert, hat gewonnen.
Ringlein, Ringlein, du musst wandern
Alle sitzen im Kreis und falten ihre Hände vor sich, als ob sie darin etwas verbergen. Ein Kind ist der Besitzer, es steht in der Mitte und trägt in seinen gefalteten Händen einen kleinen Gegenstand: zum Beispiel einen Ring, Knopf, ein Steinchen oder ähnliches. Nun geht der Besitzer von Kind zu Kind und hält seine gefalteten Hände immer kurz über die seiner Mitspieler. Dabei sagen die Kinder: „Ringlein, Ringlein, du musst wandern, von dem einen Ort zum andern. Oh wie schön, oh wie schön, lasst das Ringlein nur nicht sehn.“ Bei einem Kind lässt der Ring-Besitzer seinen Ring unauffällig in dessen Hände gleiten. Der Beschenkte darf sich dabei nichts anmerken lassen. Wenn der (nun ehemalige) Besitzer einmal im Kreis herumgegangen ist, fragt er einen beliebigen Mitspieler, bei wem der Ring jetzt wohl sei. Nennt das befragte Kind den richtigen Namen, bekommt es den Ring und darf in der nächsten Runde selbst den Ring weitergeben. Hat es falsch geraten, ist das Kind dran, in dessen Händen sich der Ring befindet.
Feuer, Wasser, Erde, Sturm
Bei diesem Spiel läuft Musik, zu der alle im Raum herumlaufen oder tanzen. Ein Kind darf das Spiel leiten: Es hält irgendwann die Musik an und ruft eines der vier Kommandos „Feuer“, „Wasser“, „Erde“ oder „Sturm“. So schnell wie möglich versuchen die Mitspieler, dieses Kommando auszuführen. Bei „Feuer“ laufen alle Kinder in eine der vier Ecken des Raums. Bei „Wasser“ rettet sich jeder auf Stühle oder das Sofa oder klettert irgendwo hinauf. Bei „Erde“ setzen sich alle auf den Boden. Bei „Sturm“ hält sich jeder an einem Gegenstand (z.B. Stehlampe) fest oder sucht sich einen Partner, an den man sich klammern kann. Wer am langsamsten reagiert, scheidet aus. Und wer all die Katastrophen am längsten übersteht, ist in der nächsten Runde der Spielleiter. Es gibt auch noch weitere Kommandos, mit denen das Spiel erweitert werden kann. Bei „Eis“ erstarren alle in ihrer Bewegung. Bei „Blitz“ muss man in die Hocke gehen und den Kopf einziehen. Bei „Donner“ legt sich jeder ganz schnell mit dem Rücken flach auf den Boden.